EL REGRESO DE LOS DRAGONES: LA ANIMACIÓN NO DEJA DE SORPRENDERNOS

 Por  AnimationFan

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Más allá de tocar el desarrollo de una trama que se arriesga a tener mayor complejidad o de la profundidad que demuestra el rediseño de personajes que conocimos hace casi cuatro años, sin lugar a dudas Cómo Entrenar a tu Dragón 2 de DreamWorks nos deja ver que el progreso en el mundo de la animación está más vivo que nunca.

No pretendo spoilear a los que aún no han visto el filme, sino ahondar en a su calidad visual; porque –independientemente de si la trama satisface o no, lo cual es un aspecto muy subjetivo y que corresponde al juicio de cada espectador– esta película posee muchas razones para apreciar el trabajo detrás de cada uno de sus cuadros.

En el 2010 Cómo Entrenar a tu Dragón fue un deleite para la vista. Gracias al software denominado EMO –creado por las compañías HP e Intel en 1980– tanto los escenarios como los personajes de la cinta cautivaron al mundo.

 

Sin embargo, en comentarios de Simon Otto, jefe de animación de personajes, al comenzar a planear una secuela, la responsabilidad de superar a su predecesora se hizo imperante. Si deseaban volver a producir el impacto que tuvo la primera cinta los programas a usar debían ser reconstruidos desde cero.

El resultado de la alianza entre DreamWorks y los creadores de nuevos reproductores gráficos, con el fin de adecuarse a las exigencias de los animadores, rindió frutos por encima de lo esperado: rebautizado como Premo, y sumado a otros programas que ahora forman un compendio denominado Apolo, este nuevo software ha dado un giro total a la última película de esta casa productora.

Tan sólo hay que ver cómo en cuatro años, con el apoyo de las tabletas gráficas de Wacom, la pantalla pasó de ser una barrera a un medio de conexión directo entre el personaje y el animador.

Con sólo el toque de un dedo todo cobra vida.

 

Alguos ejemplos de esta innovación –por mencionar uno de los más destacados– se aprecian en la construcción de la iluminación en las secuencias de vuelo sobre ambientes helados, ya que al procurar una visión más cercana a la realidad, le han dado a la luz solar la cualidad de reproducir con fidelidad la que en realidad se puede apreciar en los paisajes polares de Noruega.

Así mismo, la calidad en la nitidez y texturas de las superficies logra asimilar sus referencias con tal veracidad que, pese al contraste que produce la exageración de formas y el juego de tamaños propios del estilo de esta animación, no dudamos que este mundo sea real, especialmente en su modalidad en 3D.

“No es un universo alterno donde todo es tan estilizado que lo miras como un observador a una obra de arte. Nosotros queríamos traer al público a éste mundo y hacerlos sentir que son parte de él” – dice Simon Otto.

Cómo Entrenar a tu Dragón 2, filme del cual ya puedes disfrutar en cines desde el pasado 19 de junio, es un testimonio de que la animación continúa superando sus propios horizontes, desvaneciendo, al menos por el espacio de casi dos horas, la línea entre la ficción y la realidad.


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Referencias:

  • http://www.dailymail.co.uk/news/article-2514201/Obama-heads-Hollywood-praise-U-S-entertainment-industry.html

  • http://www.theverge.com/2014/6/12/5804070/the-amazing-animation-software-behind-how-to-train-your-dragon-2

  • http://www.thehollywoodnews.com/2014/05/23/book-review-the-art-of-how-to-train-your-dragon-2/

  • http://www.animation-boss.com/How_to_Train_Your_Dragon_2_120713.html

  • Sunshine, Linda. The art of DreamWorks How to train your dragon 2. Introducción de Dean DeBlois. HarperCollins Publishers, New York, 2014.